2017年11月28日火曜日

表情の重要性 ゼノブレイド2トレイラーを見比べる

ゼノブレイド2発売まであと3日!
先日はストーリー編のトレイラーも公開されてますます盛り上がってきました。

さて、今回はゼノブレイド2が初公開された1月のPVと9月に公開されたPVを見比べて表情の重要性を考えてみたいと思います。
まずは1月に公開されたPVをご覧ください。



次に9月。



正直に言いますと、1月の時点ではゼノブレイドの続編が出るということは嬉しかったのですが、キャラクターに対してはどこか違和感を感じていました。
それは、前作とは異なるキャラクターデザインのせいだと、その時は思っていました。
けれども、新たにPVが公開され、キャラクターに一月の時点ではまだ記号的にしかついていなかった表情が豊かにつけられたとたん、印象が変わったのです。
モデリングもブラッシュアップされたとはいえ、デザインに大きな変更はありません。
表情の動き一つでこんなにも印象が変わるのだととても驚きました。

ゼノブレイドシリーズでは前作でも、イベントシーンではかなり表情が動いていました。
なんというかディズニーのアニメのようでした。
声優さんの演技と相まって、とても感情豊かに訴えかけてきたのです。
ゼノブレイド2の1月のPVではまだそこがブラッシュアップされる前だったのでしょう。
だからこそ、違和感を感じたのかもしれません。
ゲームに対して、作り物…というとなんかおかしい気もしますが、1月の時点では作り物感が強く、その後はその世界に生きている、生き生きとしている、そんな風に見て取れました。

このキャラデザインは意図的で、公式ホームページにデザインをされた方のインタビューが載っておりますので気になる方は読んでほしいのですが(ゼノブレイド2:プロダクションノート キャラクターデザインについて)簡単に言いますと、表情がわかりやすくするために目を大きく見せるデザインにした、とのことでした。
やはり、目というのは大事ですね。
聖闘士星矢の作者である車田正美氏も、全編3D映画を作る際スタッフに目が大事だとおっしゃったそうです。
それゆえでしょうか、聖闘士星矢の3D作品もリアル調でありつつもアニメっぽさを残すセミリアルという表現で瞳は大きめに作られていました。
そして、たまたまでしょうか。
とても、感情表現がディズニーっぽいのです。
ディズニーアニメって見ていると感情表現が大げさにも見えるんですが、でも、それぐらい大げさだととても伝わってくるんですよね。
大げさに表現されますが、でも、決して記号的ではない。
キャラクターにあわせた表情を作っています。
それはもともと、海外の人が3DCGでリアルに描くことを求めていった結果なのかもしれません。
ディズニーの初長編映画の白雪姫なんて80年前の1937年に作られた作品だというのに、人に踊ってもらってそれをもとに絵を描いたりしていたのです。
それに対し、アジアの絵画なんかはデフォルメされた描写が多いように、日本もデフォルメ、記号化が得意なんでしょう。
いろんな漫画表現は記号でできています。
でも、それが行き過ぎるとどこか作り物感が出てしまう。
そんな風に感じました。

素人ゆえか、漫画なんかを描いてますと、笑顔はこう目を^^な感じに描いてとか、怒っているときは眉毛は吊り上がってとか…ついつい、記号的に描いてしまいます。
それで伝わるというのは、それはそれですごいことなんです。
その意味が、誰にでも伝わるということはすごい。
でも、そうでなければいけないわけではありません。
大事なのは、伝わるか否か。
より、多くの情報を伝えられる表情を描くことが大事。

2017年11月21日火曜日

ゼノブレイド2発売まであと10日です!

一月にSwitchの発表会で披露されてから、十ヶ月…
ついについに、12月1日「ゼノブレイド2」が発売されます!

紹介映像とか見て盛り上がりましょう~



もうワクワクしますね!
予約済みなので12月1日が楽しみです。

「ゼノブレイド」という作品

前作「ゼノブレイド」が発売されたのは2010年。
7年前にWiiのソフトとして発売されました。
当時の私は、ゲームに飽きかけておりました。
当時「テイルズ」シリーズというバンダイナムコさんのRPGを好んでやっていたのですが、一つのソフトを時間をかけて遊ぶタイプだったので、クリアする頃にはまた新しいソフトが発表されて…の繰り返し。
テイルズシリーズはFFとかドラクエと同じく、シリーズといっても戦闘システムとかが共通しているだけで舞台やキャラクターは毎回異なります。
とはいえ、ストーリーは気分を盛り上げてくれたらいいというタイプなものですから、同じ戦闘がさすがに飽きてくる。
それでいてテイルズしかやらないから、ゲーム自体に飽きちゃったんじゃないか?と思うようになっていました。
そんなころ、「ゼノブレイド」が発売されました。

”ゼノ”ブレイド。
ゼノギアス、ゼノサーガといったゲームはご存知でしょうか?
実は、それを開発したスタッフたちが立ち上げた会社が、ゼノブレイドも開発しています。
やったことはなかったのですが、ゼノサーガは以前友人にプレイしているところを見せてもらったことがあります。
ロボットが出てきて、宇宙を旅して…すごくSFちっく。
ファンタジーを好んだ私には、ゼノと聞いたらそのイメージがあって買うつもりはありませんでした。
ところが。
こちらで見られるトレイラーを見た瞬間、欲しくなったのです。
すごく引き込まれました。
それでも少し不安が残るので、発売されていたから少しネットで評判をのぞきました。
かなりの高評価。
これは買わねばと、急いで買いに行きました。
そして、半年。
私はこのゲームを遊びつくしたのです。
トレイラーを見てもらうとわかる通り、7年前ということを加味しても決して綺麗なグラフィックではありません。
それでも、このゲームで描かれた世界は美しく魅力的でした。
起伏にとんだ地形。
どこまでも広がる大地。
解像度を高くして、細かく描くことで美しいグラフィックになる。
そう思っていた私にとって、それを美しいと思えることは衝撃でした。
魅せるセンスがいい。
よく見ればジャキジャキした草も、たくさん大地を覆って風に吹かれて、草原らしさを見せてくれました。
というか、今まで私のやっていたゲームだとフィールドマップの草というのは申し訳程度に生えているか、緑色に染まっていて草と見せているだけで、そこまで草原らしい草原の表現を見たことがありませんでした。
PS3で当時出ていたFF13の画面が時折テレビで流れていましたが、そこでも草の表現は芝生っぽいテクスチャが貼られているだけだったと思います。
草原を草原らしく、熱帯雨林を熱帯雨林らしく、そうはじめて見せてくれたような気がしました。
らしく見せる、ありえない風景さえも。
それが美しかった。
そして、全てがらしく描かれることで、嘘っぽい風景さえもそこでは本物になるのです。
没入感がありました。
そこを駆け回る楽しさがありました。
楽しさを思い出させてくれました。
だからこそ、「ゼノブレイド」という作品は私にとって特別です。

そんな「ゼノブレイド」の名前を冠した「ゼノブレイド2」
舞台は前作と変わって「アルスト」と呼ばれる世界。
キャラクターも設定も異なります。
だから2作目だし…と思っている人も、楽しめると思います。
私も新しい世界を、走り回りたい。
新しいキャラクターたちに早く出会いたい。
12月1日。
冒険の旅へ出かけませんか。

2017年11月2日木曜日

長く”練習の”絵を描いていると自分の上達がわからない

私はとにかく、上手くならなければ絵は外には出してはいけないと思っていた。
【外に出す】というのは、私にとっては商業に応募するとか展覧会を開いてみるとかそういうこと。
とにかく、上手くなるまで練習し続ける。自分でOKが出せるまで、練習だけ。
雑誌に投稿したりネットのイラストSNSに投稿したりすることはあったけど、それは趣味の範疇で、気合を入れたものも適当なものもごちゃ混ぜになっていた。
何が違うのかというと、批評されるかどうかだった。
雑誌もイラストSNSも、自分たちのコミュニティの中。そんな感覚だった。
そこを飛び出すには、むしろコミュニティの中でも一番にならなければいけない。
そう思っていた。
だけれども、学校だとかそういう小さめなコミュニティならまだしも、ネットで世界中につながったコミュニティで一番になるのは、多分商業で成功するのと同じぐらい難しいのかもしれない。
上にはいくらでも上がいるのだ。
多分、私にとってコミュニティ内で投稿するというのはスポーツで同チームのライバルとしのぎを削ることで、そこから出るということはレギュラーに選ばれること。
そういう感覚だったんだと思う。
つまり、結局は練習のつもりだったのだと思う。
いつまでたっても、こんなに練習していても、上手くならない。
人にうまいねと言われても、いやいやそんなわけないと心のどこかで思っている。

ただ、最近、それでもなんだかうまくなったんじゃないかという瞬間があった。
以前描いた漫画と今描いた漫画。
それらを見比べてみると以前よりはうまくなった、そう思えたのだ。
ちょっと抜き出してみる。

上から2014年、2016年、2017年。キャラは同じものだ。
何が違うのかといえば、一番違ったのは丁寧に描くことを意識したことだった。
以前も別に雑に描いていたつもりはないのだけど、後から見ると雑に見える部分もあった。
同人誌を発行したことがある人は知っていると思うけど、印刷所に早めに入稿できればそれだけ割引が効くことがある。
趣味とはいえ、できれば出費は抑えたい。
そう思ったら締切ばかりを気にして、どこか妥協した部分もあった。
でも今回は、丁寧にやろうと決めた。
今までは多少の違和感は無視していたけど、それも徹底的に直す。
簡単なとこは資料はあまり見ないで描いてたけど、わからないとなればいくらでも資料を探す。
そうしたら締切りを気にして焦っていた今までよりもむしろ早く入稿できたし、今の時点では納得の行くものができた。

正直に言うと、今まで練習と称して好きなキャラばかり描いてきた。
そして、上記のキャラはあまり描いてこなかったキャラクターだった。
練習と言っても、自分のできないことが多すぎて何をしたらいいのかわからなかったのだ。
描き続けたからといってうまくなっている実感も湧かない。
だから絵を描くのが嫌になる。
だけど、今回は描くことが楽しかった。
直せば直すだけよくなっていく。
今までは資料をろくに見ずに感覚だけでやっていたせいだろう。
直す正しい位置がわからなかった。
だから、直しても違和感だけが残る。
それがないだけで、こんなに楽しいとは。
練習だけしていたらわからなかった。
完成品を作る。
ただそれだけで、よかったのだ。
完成品をきちんと作るということは、今のレベルを知ることになる。
それで落ち込むかもしれないけど、それでも今の立ち位置を知らなければ前には進めない。

何を練習したらいいのかわからない人は、とにかく実践してみたらいいと思う。
好きに作品を作り、そして、描けないからといって諦めない。
今の自分にできる最大限で描く。
そうしたら、きっと前に進める。
そう、思った。

やる気とメンタルと体調

 やる気というのは意外と体調に影響を受ける。 いや、考えてみれば当たり前だった。だって、風邪をひいてる時に、よし!何かを始めよう!なんて気にはならない。病気の時なら簡単に気が付くのに、例えばちょっと疲れてるとかそんなときはわからないものだ。 メンタルも疲れてる時は駄々落ちする。人...