2017年3月17日金曜日

死んで覚えるトライ&エラー ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド 

3月3日にNintendoSwitchが発売されました!

はやいもので、もう2週間…好評なのか、増産も決定したようですね。
私も買いましたよ!
思ったよりも小さいというか、スリムというか。
コンパクトで置き場所に困らないのがいいですね。

買ったソフトはもちろん「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」

PVでリンクが世界を走り回っているのを見て、楽しそうだな~と思っておりました。
今は、時間があればハイラルに入り浸っております。
ネットでこんなことができる、あんなことができるとネタを仕入れるとついついやってみたくなっちゃうし、こういうことできるんじゃないか?と考えて試して、実際できるとそれも面白くて。
これだけ試したら終わりと思ってたのに、他の事も試したくなっちゃってついつい2,3時間遊んじゃったりしてます。
自制心が問われるゲームですね(笑)

私は時のオカリナ3Dしかクリアしたことないんですが(やったことがあるのも、あとムジュラの仮面と夢を見る島DX)それ以上に、失敗して覚えることがたくさんありますね。
何度ゲームオーバーの画面を見たことか。
でも、今までと違ってオートセーブがあり比較的近いところから再開できるので、死んでもあんまりストレスにならずよし!次はこうしよう!とか思えるのがいいですね。
何度もボスキャラにやられながら戦い方を覚えて、撃破できた時はうれしいものです。

さて、時々ゲームにおける死の描写とそれにまつわるあれこれを書き綴ってみてるわけですが、今回は死にまくりのゼルダ。
ゼルダにおける死、というかたいていのゲームの死というのは=失敗ということですよね。
ゲームにおける死は軽いかと言われれば、失敗した程度、やり直しがきくとなれば、やっぱり軽いと言わざるを得ないかもしれません。
ゲームプレイ上の死というのは、もうこれ以上動けません、動かせませんという記号でしかないのです。
一番プレイヤーにとってわかりやすい失敗がライフがなくなること、死、というだけなのです。

さて、だからと言ってストーリー上の死まで軽くなるのかといえば、意外とそうでもない。
今回のゼルダは、かつての記憶を取り戻すことでストーリーが進行していくわけですが、その中で死んでいくものもいます。
ゲームプレイ上の死とは違う、覆らない死。
ストーリー上の死に対して、リセットすればいいじゃんと考える人は多分いないと思います。
リセットという行為は、死をなかったことにするのではなく、自分の失敗をなかったことにする行為なのですから。
ストーリー上の死は、自分の失敗ではないのです。

ゲームの場合、アニメや漫画と違う点は、ストーリーが語られる間にプレイヤーが遊ぶ時間があることだと思います。
ストーリーは点在し、それをつなげる過程がプレイヤーにゆだねられているのです。
ある意味、ストーリーを見るというのはそこまでたどり着いた御褒美なのだと思います。

ゲームプレイ上の死が重たければ、何度も挑戦する気になんかならないでしょう。
失敗できない。
現実世界でも、失敗できないと緊張してうまくいかないことはあるはずです。
ゲームは娯楽なんですから、そんな緊張ずっとしてなきゃいけないなんて言われたら、私は遊びたくないです。
ゲームの死が、軽くたっていいじゃないと思います。
ちゃんと死の重たさを知っているのならば。

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