ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドは3月3日発売です。
あと一か月ちょい待てば遊べると思うと、もうワクワクがとまりません。
ゼルダの伝説は夢を見る島と時のオカリナとムジュラしかやってないんですけど(笑)
ゼルダって難しい印象があるのでなかなか手を出せないんですよね。
でも、今回はPV見てオープンワールドと知り、ちょっとやりたくなりまして!
いつ発売なんだろうと思ってたら意外と早くてびっくりしました。
まあ、以前から作ってるよーとは言ってたんですが。
さて、新作はまだ遊べないのでゼノブレイドと時のオカリナをやった時に気が付いたことをちょっと文章にしようかと思いキーボードパチパチしております。
実は新作の開発にゼノブレイドを開発した会社がかかわっております。
ゼノブレイドやゼノブレイドクロスのマップは個性があって広さがあってとても楽しく、そこをゼルダの伝説に活かしてほしかったのでしょう。
でも、実はゼノブレイドの導入部のマップの作りはゼルダの伝説の導入部のマップとそっくりなんです。
ゼルダの伝説時のオカリナの導入部
ゼルダの伝説時のオカリナは、コキリの村という小さな村で主人公リンクが目覚めるところからスタートします。
コキリの村は成長しない子供たち(衣装もピーターパンっぽいですね)の暮らす村で周りが崖に囲まれていて狭く、もやがかかっていて暗っぽくなっています。
その小さな世界からやがて広い世界に旅立つのですが、広い平原へでる一歩手前に村の出入り口である場所があります。
そこは村よりもさらに狭く、それまで鳴っていたBGMもなく環境音(鳥や虫の声)のみ。
そしてそこを出ると崖に挟まれた小道があり、向こう側に明るい草原が見えています。
ジャランと壮大なBGMがはじまり、広いハイラル平原が広がっている…それが時のオカリナの導入部です。
ゼノブレイドの導入部
ゼノブレイドの場合、時のオカリナと同じような部分が3回ぐらい続きます。
崖に囲まれた狭い草原の中からスタートします。
細い山道を下っていくと遠くに町が見えてきます。
その町がかなり広い。
入り組んでて一つのダンジョンのようです。
でも、ここは次のマップに比べると狭いマップです。
周囲を崖に囲まれているので空もあまり見えない作りになっています。
次のマップへ向かうには、洞窟を通ります。洞窟なので狭く、そして暗い。
ダンジョンにもなっていますので比較的長い時間そこにいることになります。
そこを抜けると、一部が海の向こうまで見える崖のある小さな草原です。
ゼノブレイドは音楽も特徴的なゲームなのですが、ここは唯一BGMがなく環境音のみのマップになります。
お気づきでしょうか。
ゼルダの伝説にも出てきましたね。
このマップを抜けた先に、このゲームを印象付けるマップである平原があります。
一度開けた場所に出た後、また崖に挟まれた小道を抜けます。
この崖が結構高さがあるので光が遮られ薄暗くなっており、抜ける先の平原が明るく見えています。
そこまで走っていくとBGMがジャンっとはじまります。
入り組んでて一つのダンジョンのようです。
でも、ここは次のマップに比べると狭いマップです。
周囲を崖に囲まれているので空もあまり見えない作りになっています。
次のマップへ向かうには、洞窟を通ります。洞窟なので狭く、そして暗い。
ダンジョンにもなっていますので比較的長い時間そこにいることになります。
そこを抜けると、一部が海の向こうまで見える崖のある小さな草原です。
ゼノブレイドは音楽も特徴的なゲームなのですが、ここは唯一BGMがなく環境音のみのマップになります。
お気づきでしょうか。
ゼルダの伝説にも出てきましたね。
このマップを抜けた先に、このゲームを印象付けるマップである平原があります。
一度開けた場所に出た後、また崖に挟まれた小道を抜けます。
この崖が結構高さがあるので光が遮られ薄暗くなっており、抜ける先の平原が明るく見えています。
そこまで走っていくとBGMがジャンっとはじまります。
強調という手法
この二つのゲームはあえて狭いマップを与えることで次のマップの広さを強調する手法をとっています。
また、他にも丘を作ることで先を見えなくしてより広さを感じさせる作りになっています。
けれど、単にだんだんと大きくするだけだと意外とわからないものです。
髪の毛が伸びていくのを想像してみてください。
毎日見てるとあんまり変化に気が付かないけど、久しぶりに会った人の髪の長さが違ってるのはわかりやすくないですか?
時間が続いていると、わかりづらいのです。
ゲームも連続した時間の中で行われる遊び。
だから、わかりやすくするために広いマップの前に狭いマップを挟み込むことでより広さを感じさせる作りになっているのです。
壮大なBGMが広いマップへ出た瞬間からなるというのも音楽を使った強調の手法と言えます。
そしてそれをいったん音を消してからやることで前のマップとの連続感をいったん打ち消して新たな気持ちにさせるのです。
それゆえにどちらのゲームも出だしが印象的になっています。
デザイン手法からゲームデザインをのぞいてみること
ちなみにこちら学生の頃にデザインの課題で扱って気が付いたものです。
一冊のデザイン技法書の中から一つ技法を選んでまとめ、それを使っていると考えられるものを自分で例として挙げる…そういう授業がありました。
そこで扱わせていただいた題材です。
A3一枚にまとめるのであまり詳しいことはできませんでしたが、ゲームをデザインの面からのぞいてみるというのもなかなか楽しいものでした。
身近なものから考えるとより理解もできますしね。
ゼルダの伝説時のオカリナは20年ほど前の作品です。
でも、それでもそのマップ作りはとても優れており、リメイク作でマップの作りを古く感じさせなかったのだと思います。
突き詰めたデザインは古くならない…その一例を見たような気がします。
ゲームって実際やってみないとわからないことがたくさんありますので、ぜひやってみていただけると嬉しいです。
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