2018年11月14日水曜日

全く文章が書けない人がを文章を書くための話

学校が苦手を作る

中学生だった頃、学校に招かれた偉い人の話の感想を書け、見学した博物館で何を思ったか書け、それも時間内に。
なんてことはよくあったと思う。
白紙の提出用紙を前に、何を書いたらいいのかわからないまま時間は過ぎていき、最後は話のあらすじを書きなぐって文字数を稼いでしのぐ。
または、授業で作文を書かされる。
こっちはもう少し時間が貰えたけど、何を書いたらいいのやら。
得意な人はすらすら書いていくけれど、私は全く得意じゃない。
長文を書かされることが嫌いだったので、どうして短文でパパっとまとめたらいけないのかと、ダラダラ書いた文章のどこがいいのかとずっと思っていた。

あれではいい文章など書けはしないと今では思う。
考えてほしい。
いきなり本番に立たされて、いい結果など出るだろうか。
たまにはうまくいくかもしれないけど、準備が必要なのだ。
思えば、学校はなんだっていきなり本番を書かせようとする。
絵を描かせれば真っ白な画用紙を渡し、作文も清書用の作文用紙。
新しい紙は用意しているよと言われても、貰った一枚に書き続ける子供が大半だった。
だって、時間が決まっている。
やり直したらその分時間が無くなる。
だから、失敗なんてできない。
そうしてなんとかひねり出した文章や絵。
ウケは微妙。
苦手になっていくのは仕方がない。

けれども、年齢が上がれば上がるほど、文章を書かねばならない場面にあたる。
学校生活の中においても、レポート課題が増え、大学を出るなら卒論を書かされ。
苦手だからとは言っていられなくなる。
だから仕方なく書くのだが、2000字程度と言われてぎりぎり許容範囲だろうと言うとこまで書いて終わり。
いい文章を書こうとかそんなレベルじゃない。
まず、書けないのだから。
よけいに苦手意識がつのる。
けれど、卒論を書けなければ卒業できない。
2000字どころじゃない。1万字は必要だと言われた。

もしかしたら少ないと思う人がいるかもしれない。
多分少ない方だ。
何故なら、私の卒業した学科は美術系だったからだ。
3年になる前に選択を迫られる。
卒論は作品を作るか、それとも文章を書くか。
そして私は文章を書く方に決めた。
文章を書く以上に絵を描くことが嫌になっていたせいだ。
その時の私は、文章ならまだ書ける。そういう気持ちだった。

趣味なら長文でも書けるのに

私はたまに趣味で小説を書いていた。
多分これがあったから、文章ならまだ書けると踏んだのだろう。
文章は苦手と思いながら、何故か小説を書く。
だって、絵を描くよりは楽だからだ。
思ったことを言葉のままに打ち込める。
人に見せる気がないのなら拙い文章だって別にいい。
短文が連発され、自分がわかればいいので説明も適当で、便宜的に小説と呼んだがそれを小説とも文章とも思っていなかった。

でも、卒論が書けずにいてふと考えた。
趣味と卒論の違いは?
ここで中学生の頃の話に戻る。
あのころと一緒なのだ。
私はいつもいきなり提出用の文章を書こうと必死だったのだ。
時間がない、なんとか形だけでも。
ギリギリまで悩んで、何を書いたらいいのかわからないままそうやって書いていく。
趣味は違う。
人に見せる気がないから何を書いたっていいし、締切りもない。
なんか違うなと思ったら全部なかったことにしたっていい。
そうやって書いた文章は、課題製作やレポート用に買ったノートPCの中にたまっていった。
それに、その小説を書く前に、自分でも思っていなかったが準備をしていた。
らくがき帳に、キャラクターについて思ったこと、描きたい世界、とにかく書き込んでいた。
違うと思ったらまた書き直し、パラパラめくってこれはこっちの方がいいかと設定を交換し。
小中学校ではわからなかった。
文章を作ることに準備が必要だったなんて。
いつだっていきなり書き始めていたのだから。

長々と書いているけれど、結論を言えば文章を書くためには準備が必要だよ。
ただ、それだけの話だ。
いきなり打ち込むんじゃない。
手描きでもスマホのメモ帳でも何でもいいから、まずは書きたいものを思いつくままに書いてみる。
ならこれが必要かなと思いついたなら調べ、メモする。
そうして羅列された単語や短文の中から必要なものを選ぶ。
いきなり必要なものなんてわからない癖に、必要なものだけを選び取ろうとすると失敗する。
無駄だと思っても、無駄じゃない。

あと、文章を書くことに慣れておく必要がある。
メールやLINEでやってるよと思うかもしれないが、デッサンが得意な人間がアニメのような絵はうまくないのと同じく、そういう文章と長文を書くことは違う。
でも、書いていれば役には立つけれど。
長文を書くなら長い文章を書くことに慣れていないといけない。
何でもいいから書いておくといい。

私がこうしてブログを書くのもその一環。
書くことに慣れてないと、まずそこから鍛えなければいけないから。
文章が書けないなら、書くしかないのだ。

2018年10月10日水曜日

ゲームが描く死~500年という時の流れ

最近は聞かないが、私が子供の頃はゲームにはリセットボタンがあるから、子供たちは人や動物が死んでも生き返ると思ってしまう、そんな批判がありました。
戦争や戦いをテーマにした作品をやることによって、人殺しが楽しいものと勘違いするのではないか?そんな批判もあったと記憶しています。
ただ、私の記憶の中でフィクションにおける人の死の描き方で一番衝撃的だったのは、ゲームの中の死だったんです。
それは以前の記事に書いてあるので割愛するとして、今回は最近触れたゲームの中の死について触れたいと思います。

ゼノブレイド2黄金の国イーラ

2017年12月1日に、nintendoSwitch用ソフトとして発売された「ゼノブレイド2」
その物語の500年前を描いたのが9月14日よりDLCとして、そして21日はパッケージソフトとして配信、販売されている「黄金の国イーラ」です。

※ネタバレが含まれますのでご注意ください

本編をプレイされた方はご存知かと思いますが、この「黄金の国イーラ」の主人公となっているシンとラウラの悲劇的な最期に向かう物語、それがこの「黄金の国イーラ」です。
死んでしまうのはラウラだけでなく、仲間として戦っていたユーゴ、彼のブレイドであったカグツチワダツミは彼の死によってコアクリスタルに戻ってしまいます。
(知らない人に補足しますと、ブレイドというのはコアクリスタルと呼ばれる石に資格があるものが触れることで生まれる生命体で、生み出した人のことをドライバーと言います。ドライバーとブレイドは一心同体で、ドライバーが死んでしまうとブレイドも石の状態に戻ってしまいます)

DLCとして開発されていますので、本編に比べるとラストバトルまでのプレイタイムは短いのですが、一緒に冒険してきた仲間を失うのは悲しいものです。
ゲームの死が刺さるのは、共に旅してきた仲間だからこそ、という面もあると思います。
ストーリーを追っていった、それだけではなく、そのキャラクターを強くするために装備を考えたり、戦っている間に助けられたり…プレイヤーにだけある思い出というものも蓄積されているからです。
また、今作はストーリー自体は短いものの、サブクエストで得られるヒトノワというものが進行に必要なため、自然とサブクエストをこなしていくことになるのですが、それらがキャラクターに愛着が湧くような、いろんな一面を見せてくれるものとなっています。
本編でも、意外な一面を見せたことで愛着が湧いたキャラがいました。
ストーリーの雰囲気的に描けないようなシーンやキャラクターの側面も、サブクエストやキャラクター同士の会話イベントによって、同じ世界に同時に描けるのはゲームという媒体の特徴かもしれません。
アニメや漫画でも番外編という形で描くことはできますが、ゲームはストーリーを追いながらプレイヤー自身の判断で寄り道ができます。
また、攻略法を見たにしても自分で発見できることは、より愛着を深めるのではないでしょうか。
だからこそ、失うことの悲しさを強めるのだと思います。

500年という時の流れ

記事のタイトルに500年という時の流れとつけました。
「黄金の国イーラ」は本編から500年前が舞台です。
500年もあればかつてを覚えている人なんていないでしょう。
(生き残る方法があるため、今作では500年前を知るキャラが何人か出てきますが)
イーラ編エンディングでは、本編の回想で出てきたラウラの死を描かず、シンのコアクリスタルの色が変わることで彼女の死を表現していました。

というわけで、今回は描かないことで描かれた死というのを考えてみたいと思います。
主人公であるシンとラウラ、ではなく、500年前世界を救った英雄アデルについて。

イーラ編の操作キャラクターで唯一生き残っていたドライバー、それがアデルでした。
国を失い、守りたかったものを守れず、自らのブレイド天の聖杯のヒカリの力を扱いきれず封印することにし、イヤサキ村を拓いたアデル。
天の聖杯同士の戦いによって命を落としたユーゴ、アーケディアの襲撃にあい死んだラウラと違って、彼だけは生き残っていました。
けれど、500年。
本編には、記憶の断片が彼の封印した第三の剣に残されていたものの、彼の姿はどこにもありません。
だって、彼は英雄とのちに呼ばれることになっても、ただの人間でしたから500年を生きることなんてできません。
私は2週目を途中で止めていたので、本編を再開しヒカリの口からアデルの名前を聞いた時、あ、もういないんだと寂しくなりました。
時間や予算、エンジンの違いの関係もあるでしょうが、ゼノブレイド2のDLCには追加ストーリーである「黄金の国イーラ」以外にも過去のゼノブレイドシリーズからゲスト参戦したキャラクターが配信されていましたので、やろうと思えば、本編に彼や500年前のキャラクターたちを呼び出すこともできたでしょう。
でも、それをしなかった。
本編にも登場し、さらに一時的に使えるシンも最後までずっと使えるキャラクターとしての配信はしなかった。
それは多分、意図があったからなのだと私は考えます。
500年という時の流れで失われたもの。
ゲームとしては別々のものなので、いつだって再開すれば500年前にも現代にも行くことはできますが、決して同じ時には存在できないのです。

考えてみれば当たり前ではあるけれど、ゲームでは同じ時に存在することを可能にできるからこそ、決してできないことでそれが色濃く映る。

2018年3月15日木曜日

ハイレゾってなんぞ?素人が聞き比べました

普段、音楽はPCに入っているWindowsmediaplayerに取り込んだCDぐらいしか聞かない私。
音にこだわりがあるわけでもなく、かつ上記の通り音楽を頻繁に聞く習慣もない。
そんな私が最近ハイレゾ音源対応のウォークマンを買いました。

何故かというと…

5月にゼノブレイド2のサントラが出るんですけれども、同時にハイレゾ音源の配信もするとのことで聞いてみたい!と買っちゃいました。
ゲーム音楽って言われるとピコピコ音を想像する方もいるかもしれませんが、最近はソフトのディスクやカートリッジの容量が昔より格段に多くなっているのでオーケストラ収録してたりなんてのも多いんですよね。

そして、ハイレゾ対応以外にソニーのウォークマンにした理由がもう一つ。
なんとCD音源やMP3音源をハイレゾ相当にアップグレードしてくれるらしい。
そんなこんなで、人生初のミュージックプレイヤーを購入しました。

ハイレゾってどんなもの?音を聞いてみた

購入したウォークマンにはサンプルとして何曲かハイレゾ音源の楽曲が収録されていました。
というわけでさっそく聞いてみたのですが…あれ?

よくわからない…

やっぱり聞き比べないとダメかな?と思い、PCに入れていたゼノブレイド2の特別版についていたサントラCDを送って、ウォークマンの機能でハイレゾと普通のに入れ替えつつ聞いてみる。

やっぱりよくわからない…

そういえば、ネットで聞き比べてもよくわからないなという意見をよく見かけたような。
まあ、でも、そもそもCD音源のものを機械でハイレゾにしたのだからよくわからないのかも…
なんだかよくなっている気はするものの、劇的な変化を期待していると肩透かしを食らう、そんな感じでした。

いや、そもそも音楽を聴く習慣のない私に聞き比べができるのであろうか。

否、無理。

それでも高い買い物だとは思わない、その理由

そもそも、サントラはCDを予約しハイレゾ版を聴く気はありませんでした。
何せ、再生できる機械がありませんでしたから。
スマホのアプリでもできるらしいですが、私はスマホで音楽を聴く気はさらさらありません。

だって、容量も電池も喰うじゃない。
モバイルバッテリーなんか持って、充電気にして持ち歩くなんてスマートじゃない!
そんな理由でコンパクトデジカメ持ってるような人間なのでそもそも選択肢になかった。

そんな私に少しでも音を聴く環境を整えた方がいいと思わせたのは…車のオーディオでした。
車にカーナビとともにつけられたオーディオで音楽を聴くことはありました。
流して聴いてるだけだったのですが、SDカードに収めた曲を聴きたくていろいろいじっているうちに、いろんな機能が付いていることに気が付いたのです。
イコライザーとかいろいろ。
詳しくないから訳わからないけど、ちょっといじるだけで格段に音が違う。
普段PCで聴いているのとは全然違う。

迫力が段違いでした。

だから、環境を整えるべきだと思ったのです。

ウォークマンはそもそも音楽再生のための機械。
それゆえ、普通のCD音源もPCのWindowsmediaplayerで聴くのとは全然音が違います。
これだけでも買った価値はある。
ウォークマンで聴いた後にmediaplayerで聴くとなんか音がこもってるように聞こえるんですよね…
ビックリした。
なにせ、それまでそれでも迫力あるなって思ってましたから。
音楽は大音量で聴きたい派なんですが、それって小さいと迫力がないように思えるからだったんですが、小さくても聴こえ方が違う。
クリアに聞こえてくるんです。

あと、ノイズキャンセルとか外音が聞こえるようになる機能とかがいい。
ヘッドフォンで聴いてて呼ばれても気が付かなかったなんてことありません?
外音が聞こえる機能を使ったら、切り替えた瞬間から完ぺきではないけど外の音が聞こえてきて、なにこれ!?どうなってるんだ!?ってなりました。
音楽の音量変わらずに外の音も聞こえてくる、なかなか新鮮な体験でした。

やっぱり専用機には専用機なりのメリットがあります。
ゼノブレイド2のサントラ発売の5月が楽しみだなぁ。

2018年2月12日月曜日

バレンタインデーに痛チョコ

あと2日でバレンタインデー。
最近は手作り派も多いのか100均のラッピングコーナーが盛況です。
生チョコ、ガナッシュ、トリュフ…いろいろありますが、簡単でかつ手が込んでる風に見えるのはやっぱり痛チョコ(キャラチョコともいう)
溶かしたチョコで絵を描いてるだけなんで結局チョコとしてはただのチョコの塊なんですけども、なんだか手が込んで見えますよね(笑)
…上の画像のは全部でまる2日ぐらいかかってるけど。
せっかくなんで製作中の写真を撮りました。
簡単メイキングのはじまりはじまり。

痛チョコを作ろう!

材料

必要なものは、下絵、ブラックチョコ(線用)、ホワイトチョコ、ミルクチョコ(茶色用)、色付け用の食紅、クッキングシート、つま楊枝、スプーン…とあとマヨネーズ。
マヨネーズが重要です。
食紅は水で溶かして使うとパッケージに書いてあるんですが、チョコに水分が入るとじゃりじゃりになってしまうんです。
なので代わりにマヨネーズで溶かします。マヨネーズは油分と水分がいい感じに混ざっているので綺麗に色がつきます。

※ここ重要ですが袋の裏の商品名の所に、マヨネーズと書いてあるものを使いましょう。カロリーハーフなどのものは裏を見るとマヨネーズ風ドレッシングとか書いてあります。そちらは水分が多いため、じゃりじゃりになってしまうことがあります。

下絵は反転コピーしましょう。完成したときに絵がひっくり返ってしまいます。そのままでもいいや…というのであればいいのですが、ひっくり返ると見栄えが悪い絵も存在します。

作り方

まずは下絵をセット。
下絵の上にクッキングシートを引きます。個人的におススメは100均でも買えるシリコンマットなんですが、今回は包丁で周囲をカットしたいのでクッキングシート使ってます。
なんでシリコンマットの方がいいかというとチョコレートって固まるときに縮む性質があるのでクッキングシートだとはがれて反ってしまうことがあるんですが、シリコンマットだと食いつきがいいのかはがれづらくなります。
はがれないと何がいいのかというと、はがれてしまうと線が浮いてその下にチョコレートが入り込んでしまうことがあるため、はがれない方がきれいにできるんです。
100均で買えるし、繰り返し使えるのでお試しください。

次はチョコを溶かして線を描きましょう。
つまようじで描いてる方もいらっしゃいますが、このコルネっていうのがとても便利です。
いわば、自作のチョコペン。
かなり細い線もひけます。
作り方も簡単です。
まずクッキングシートを三角に切ります。
切ったクッキングシートの真ん中で一回折り、そこを支点にしてくるっと巻きます。

巻いたら重なってるところをホッチキスで止めてください。
これで完成。
小さい絞り袋みたいなものですね。
チョコを入れて先を切って使います。
こんな感じに線を引いていきます。
つまようじよりはやく引けますよ。
線が引けたらこんな感じ。
あとは色を付けていきましょう。
最初はハイライト。白をのせていきます。

細かいところを先に塗った方が楽です。
次は色。色の作り方はこんな感じ。

だいたい食紅とマヨネーズは同じぐらいの量で。
混ぜたら、ホワイトチョコに混ぜて…
少しずつ混ぜていきましょう。
ちなみに私はアルミホイルをパレットにしてました。
固まったらどうするの?とお思いでしょうが、上の写真よく見ると下に湯のみが見えますよね?
中にお湯を入れて蒸気で温めてました(笑)
さあ作った色をのせます。
つまようじで少しずつ…線をひっかかないように気をつけましょう。
ようじについてるチョコが温かいので溶けてしまいます。
塗るというより置いていくイメージでやるといいと思います。
一色塗り終わったら冷蔵庫で冷やして、その間に別の色を作って…とあとはそれの繰り返し。





隣り合わないところなら、一緒に塗ってしまうのも手。
冷やして出してを繰り返すので結構時間かかっちゃうんですよね…
最後は白を重ねて補強。
 薄っぺらいので補強しないとおれちゃいます。
あと、背景を茶色にしたかったので。
ホワイトチョコを塗っておかないと色が薄いところは茶色が透けちゃいます。
この後はクッキングシートからはがせば完成…なんですが、ここからは個人的にやりたかったことがあるのでまだ続きます。

クッキングシートからうっすら線が見えてるのにお気づきでしょうか?
この線何かというと…カットラインでした。
ここを包丁でカットします。
なんでカットしたいのかというと、今回の下絵端で切れてるから。
チョコで描いてるとどうしても周りがはみ出てしまうので、カットした方がきれいかなと思って試してみることにしました。
 まずは包丁をお湯で温めます。
で、ざっくりカット。
出来上がりがこちら。
熱で溶けてしまうから思ったよりきれいにはいきませんでしたが…だいたいいい感じにできました!

ちなみに製作時間は2日ぐらい?
一気に6個づつぐらい作ってたら異様に時間がかかり…
午後1時くらいから始めたら、途中で夕飯食べたりしたとはいえ夜の9時過ぎぐらいに完成でした。
見たらわかると思いますが、色数が多いんですよ。
だから、何度も冷蔵庫とキッチンを往復…冷やす時間もあるのでそれで時間がかかってしまいました。
なので1個2個ならすぐできるかと思います。

ちょっとはみ出たりかけたりしましたが、結構いい感じにできたので満足満足。
味は…カットしたところ食べたけど不味くはなかった。
普通のホワイトチョコとはちょっと違う気がするけど、チョコの味でした。
匂いもしなかったかな?
作っているときは匂いましたが…

楽しいのでぜひ作ってくださいね~

2018年1月5日金曜日

ゼノブレイド2 行こう、楽園へ

久々の更新となりました。ずっとゼノブレイド2やってました。
限定版をネットで予約購入し、12月1日に届いたらすぐはじめました。
クリアまでは80時間ぐらいだったんですが、その後はレアブレイド集めやらやってないサブクエストやらをしておりまして…終わらない。
先が気になるストーリーのおかげで、サブクエストはほどほどにどんどん進めちゃったのでクリアまではこれぐらいでしたが、まだまだやることはたくさんで100時間は軽く超えるでしょうね。
(ちなみに前作ゼノブレイドはプレイタイム99時間59分までしかカウントできなかったので、実際どれぐらいやったかは定かではない)
できることなら、エンディング後の世界を旅したいなぁと思うくらい、浸っていたい世界でした。

とにかくゼノブレイドシリーズの特徴であるフィールドが走ってて楽しいんです。
前作ゼノブレイドの舞台巨神と機神の躯の上とは違って、それぞれの巨神獣と呼ばれる生物の上のフィールドはそれぞれが独立しているためにそこまで広さを感じないんですが、それでもやっぱり走り回ると広い!
RPGのフィールドってオーソドックスなタイプだと主人公のレベルに合わせて同レベルぐらいのモンスターが配置されてると思いますが、ゼノブレイドシリーズはその中に混じって高レベル帯のモンスターが普通に暮らしています。
それらからいかにして逃げるか?それとも戦うか?道を迂回するか?
そんなことを考えながら走り回って、追いかけられて…
目的地と目的地をつなぐだけだったフィールドが走り回って楽しいという思いをさせてくれたのが前作ゼノブレイドで、今作もその楽しさは健在です。
襲ってくるモンスターたちも、主人公のレベルが上回ると襲ってこなくなり、その姿を眺めているとそこで生きているなぁという感じがします。
巨神獣によってさまざまな風景があって、それも見どころ。
インヴィディア烈王国という場所はホントキレイですよ。

キャラクターやストーリーもいいですね。
命を助けてくれた女の子のために楽園に行くというストーリーの軸。
途中で挫折しつつも、それでも前向きに進んでいく主人公。
熱い王道展開に引き込まれ、どんどん先を見たくなります。
それと初期のギャグっぽさと後半のシリアスさがいい味出してます。
特に初期のギャグっぽさは、エンディングのスタッフロールで効いてくるんですよね。
いろいろあったけど、あのころは楽しかったなぁみたいな。
あんな日々が愛おしいんだなみたいな、そんな気分になります。
前作ゼノブレイドとのつながりも、前作ファンとしてはグッときました。
まさかこう来るとは!って驚きの連続。
ラスボス戦途中で入るムービーで聞こえてくる声には鳥肌が立ちました。
前作がもう一度やりたくなりましたね。任天堂さんぜひVCを…
キャラクターたちも、敵も味方も愛おしい。
前向きに走って行くレックスに引っ張られていく仲間たち。
前作は幼馴染だったり、友達だったりで身内の多いパーティだったのですが今回は一転旅先で出会う人たちばかり。
前作に比べたらそのつながりは薄いのかもしれないけど、レックスの姿に引っ張られてついていく、そんなつながりもいいものだなと思います。
ちなみに個人的に一押しはメレフとカグツチです。
本編ではかっこいい王子様系メレフとその秘書カグツチなんですが、キズナトークっていうキャラクターの別の一面が見れるイベントでのギャップが面白くてw
サブクエストやキズナトーク、世界観だったりいろいろ見えてくるからそこも楽しいですね。

もちろん、いい面ばかりじゃないです。
戦闘システムは理解できるまで難しいかもしれませんし(でもわかると結構シンプルな戦闘システムなんですよ)入り組んだフィールドはマップで確認してもわかりづらかったり…
あとメニュー画面でのソートがやりづらかったり、モンスターやアイテムを指定されてもどこにいるのか、どこにあるのか調べる方法がなかったり…
不便さはあるんですが、それを越えていく面白さなんです。
そうでなければ、クリアする前に放置してますよ、私。
むしろ、不便なところを無視してもクリアできちゃいます。

とにかく楽しい。
ゲームって結局やってみないとわからない。
だから、気になったらやってくださいと常々思っています。
今作は、不便なとこもアップデートしていくみたいですでに一回マップが見やすいようにアップデートが行われています。
だから、多分今後も感じる不便さを改善していってくれるんじゃないかなと思っています。

さてさて、今日も楽園へ行ってきます。

やる気とメンタルと体調

 やる気というのは意外と体調に影響を受ける。 いや、考えてみれば当たり前だった。だって、風邪をひいてる時に、よし!何かを始めよう!なんて気にはならない。病気の時なら簡単に気が付くのに、例えばちょっと疲れてるとかそんなときはわからないものだ。 メンタルも疲れてる時は駄々落ちする。人...